Rebeca Marín
La propuesta del Paquete Económico 2026 para imponer un impuesto de ocho por ciento a videojuegos considerados violentos no solo encarecerá el consumo, también podría frenar la producción de nuevos títulos y el desarrollo de la industria nacional, advirtió Néstor Guadalupe García, fundador de BeWolf Studio.
El creador mexicano, quien fundó su propia empresa de videojuegos en 2020, explicó que el ecosistema de desarrollo en el país es todavía incipiente, con apenas cuatro o cinco años de crecimiento formal, y enfrenta grandes retos frente a gigantes como Estados Unidos, Japón y China.
"Cuando eres un estudio indie que opera primordialmente en un mercado local, este tipo de medidas son sumamente graves. Es un balde de agua fría para quienes emprenden en México y verán cómo su oportunidad de crecer y darse a conocer no prospera", aseguró
BeWolf Studio, con sede en Ciudad de México, se ha posicionado como referente del desarrollo independiente. Su título más conocido es Redd's Runaway, un videojuego estilo retro basado en la historia de Caperucita Roja, que con un costo de 60 pesos ha alcanzado más de 400 mil descargas en computadora, prueba del potencial creativo y comercial de los estudios nacionales cuando logran conectar con las audiencias.
El impuesto planteado por Hacienda aplicaría a los títulos clasificados como violentos y estima recaudar 183 millones de pesos con la medida, aunque los estudios coinciden en que el consumidor final absorberá el costo.
Las empresas extranjeras de videojuegos no van a arriesgar sus ingresos; el gamer mexicano es quien terminará pagando los platos rotos.
Agregó que los estudios independientes serán los más afectados, porque operan con presupuestos reducidos y dependen de un mercado local ya limitado.
El consumidor tendrá que decidir qué juegos comprar al mes o al año, y la balanza se inclinará hacia las grandes franquicias. Eso deja a los desarrolladores indies en mayor desventaja.
De acuerdo con un estudio de Endeavor, el gasto promedio en videojuegos en México es de cinco mil 500 pesos anuales por persona usuaria. Sin embargo, los títulos independientes nacionales tienen una presencia mínima frente a producciones de Nintendo, PlayStation o Xbox.
La consecuencia, dijo García, será una reducción en las oportunidades de crecimiento de los estudios locales y un freno en la creación de nuevas experiencias que representen a México en la escena internacional.
México es el décimo mercado de videojuegos más grande del mundo y el primero en América Latina, con ingresos anuales por dos mil 300 millones de dólares y más de 76 millones de jugadores activos, según Endeavor.
En los últimos cinco años se han creado 67 estudios de desarrollo, pero aún enfrentan cuatro desafíos clave: falta de financiamiento, competencia global, brecha tecnológica en conectividad y estigmas culturales hacia el gaming.
En ese contexto, imponer un gravamen adicional podría limitar la innovación.
Los estudios pequeños tienen que competir en un mercado donde cada peso cuenta. Si se encarecen los juegos, se reducirá la base de jugadores que apuesten por nuevas propuestas locales.
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